KONSEP DASAR PEMROGRAMAN
1. Program dan Pemrograman
Program adalah kumpulan instruksi yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan suatu tindakan tertentu. Komputer mencakup tiga aspek, yaitu perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan perangkat akal (brainware).
Pemrograman adalah suatu kumpulan urutan perintah komputer untuk mengerjakan sesuatu. Instruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau dengan bahasa pemrograman.
Orang yang membuat program biasanya disebut pemrogram (programmer).Adapun aktivitas yang berhubungan dengan pembuatan program dinamakan pemrograman (programming).
Bahasa Pemrograman merupakan prosedur atau tata cara penulisan program.Pada bahasa pemrograman terdapat dua factor penting, yaitu sintaks dan semantik.
Fungsi Bahasa Pemrograman adalah sebagai media untuk menysusn dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan komputer.
Secara umum terdapat 4 kelompok bahasa pemrograman,yaitu :
Object Oriented Language (Visual dBase,Visual FoxPro,Delphi,Visual C)
High Level Language (seperti Pascal dan Basic)
Middle Level Language (seperti bahasa C),dan
Low Level Language (seperti bahasa Assembly)
Tipe Pemrograman ada 7 macam,yaitu :
a.Pemrograman Prosedural
Algoritma berisi urutan langkah-langkah penyelesaian masalah. Ini berarti algoritma adalah proses yang prosedural.
Definisi prosedural adalah :
Tahap-tahap kegiatan untuk menyelesaikan suatu aktivitas
Metode langkah demi langkah secara eksak dalam memecahkan suatu masalah
Bahasa tingkat tinggi seperti Cobol,Basic,Pascal,Fortran dan C mendukung kegiatan pemrograman prosedural,karena itu mereka dinamakan juga bahasa prosedural.
b.Pemrograman Terstruktur
Pemrograman terstruktur adalah pemrograman yang mendukung pembuatan program sebagai kumpulan prosedur. Prosedur-prosedur ini dapat saling memanggil dan dipanggil dari manapun dalam program dan dapat menggunakan parameter yang berbeda-beda untuk setiap pemanggilan. Bahasa pemrograman terstruktur adalah pemrograman yang mendukung abstraksi data,pengkodean terstruktur dan kontrol program terstruktur.
Contoh bahasa pemrograman terskruktur:Pascal,Cobol,RPG,ADA,C.
c.Pemrograman Modular
dalam pemrograman modular,program dipecah-pecah ke dalam modul-modul,dimana setiap modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal. Dengan membagi masalah ke dalam modul-modul,maka masalah akan menjadi sederhana sehingga program dapat lebih mudah disusun dan dipahami.
Pemrograman modular diterapkan dengan menggunakan sub-routine,yaitu sebuah kumpulan perintah yang melakukan tugas pemrosesan yang terbatas. Pemrograman ini banyak dimanfaatkan oleh Bahasa Pemrograman Berbasis Obyek.
d.Pemrograman Fungsional
disebut bahasa pemrograman fungsional karena memang pada program seluruh kodenya berupa fungsi-fungsi. Bahasa pemrograman fungsional merupakan salah satu bahasa pemrograman yang memperlakukan proses komputasi sebagai evaluasi fungsi-fungsi matematika.
Contoh : Lisp,Scheme,ML,Haskell.
e.Pemrograman Berorientasi Obyek
Obyek : elemen yang memiliki fungsi,metode,karakteristik tertentu yang dapat dibedakan dalam dunia nyata.
Class : kumpulan obyek-obyek yang memiliki kesamaan karakteristik.
Merupakan bahasa pemrograman yang mampu memanfaatkan obyek-obyek yang tersedia atau membuat suatu obyek tertentu dengan menggunakan bahasa pemrograman,
Mampu merefleksikan kebutuhan-kebutuhan user sebagaimana layaknya yang ada di dunia nyata
Relatif lebih flaksibel dan mudah diadaptasikan terhadap perubahan suatu program
Memiliki feature yang memperkuat dan meningkatkan fleksibilitas suatu obyek dengan adanya class, instance, encapsulation, inheritance, reusability, dan polymorphism.
Contoh : C++,SmallTalks,Java.
f.Pemrograman Visual
Pengguna ekspresi visual (seperti grafik, gambar, atau ikon) dalam proses pemrograman
Mengacu pada aktivitas yang memungkinkan pengguna untuk membuat program dalam dua (atau lebih) dimensi
g.Pemrograman Even-Driven
Menggunakan konsep “jika sebua aksi/perintah dilakukan terhadap sebuah obyek, apa yang akan terjadi/dilakukan oleh obyek tersebut selanjutnya”.
Sangat fleksibel dalam pembuatan koding program, karena sudah menggunkan konsep OPP dimana pemrograman dapat dimulai dari obyek yang diinginkan tanpa harus terurut.
Biasanya merupakan jenis bahasa pemrograman visual.
Contoh : Visual Basic, Visual C++ , Delphi.
2. Data
Data adalah bahan mentah yang akan diolah menjadi informasi sehingga dapat digunakan oleh user.
a. Tipe Data Dasar : tipe data primitif yang tidak terstuktur, didefinisikan oleh bahasa pemrograman.
1a. Tipe Data Numerik untuk menyimpan data berupa angka
- Integer : bilangan bulat positif dan negatif
- Real : bilangan desimal atau mantissa
- Subrange : subtype dari tipe data integer terdiri dari urutan
nilai-nilai integer dalam range terbatas
- Fixed-point real : urutan digit yang mempunyai panjang tetap, titik
desimal diposisikan diantara 2 digit.
2a. Enumerasi : suatu urutan list dari nilai-nilai yang berbeda
3a. Boolean : untuk merepresentasikan true atau false
4a. Character : sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal
atau ganda.
5a. String : urutan-urutan karakter yang terletak diantara tanda petik
tunggsl atau ganda.
6a. Internationalization : disebut I18N
b. Tipe Data Terstruktur : tipe data campuran dari berbagai tipe data dasar
c. Tipe Data Didefinisikan oleh Pemakai : disebut enumerasi
d. Tipe Data Penunjuk : pointer
3. Model Komputasi
a. Model Fungsional terdiri dari nilai-nilai, fungsi-fungsi dan operasi aplikasi
fungsi, dan komposisi fungsi.
b. Model Logika terdiri dari nilai-nilai, definisi hubungan, dan kesimpulan
logis.
c. Model Imperatif terdiri dari nilai-nilai yang mencakup suatu keadaan dan
operasi tugas untuk memodifikasi pernyataan.
4. Prinsip Bahasa Pemrograman
a. Clarity, Simplicity, dan Unity
Kemudahan, kesederhanaan, dan kesatuan merupakan suatu kombinasi yang
membantu programmer mengembangkan suatu algoritma sehingga algoritma yang
dihasilkan mempunyai kompleksitas yang rendah.
b. Orthogonality
Suatu atribut yang dapat dikombinasikan dengan beragam fitur bahasa
pemrograman sehingga setiap kombinasinya mempunyai arti dan dapat digunakan.
c. Kewajaran untuk Aplikasi
Membutuhkan sintaks yang tepat atau cocok yang digunakan pada struktur
program untuk merefleksikan struktur logika yang melandasi suatu algoritma.
d. Mendukung Abstraksi
Suatu hal yang substansial bagi programmer untuk membuat suatu solusi dari
masalah yang dihadapi, mudah diimplementasikan menggunakan fitur-fitur yang
ada pada bahasa pemrograman.
e. Kemudahan untuk Verifikasi Program
Merupakan hal penting bagi sebuah program dengan verifikasi, suatu program
akan dengan mudah dibangun dan dikembangkan.
f. Lingkungan Pemrograman
Lingkungan pemrograman dapat berarti editor yang digunakan dokumentasi dari
bahasa pemrograman, fasilitas debugging, user interface, ataupun tool lain
yang dapat digunakan.
g. Portabilitas Program
Kemudahan program yang sudah jadi untuk dipindah-pindahkan dari komputer yang
digunakan untuk membuat dan mengembangkan ke komputer lain.
5.Komentar Program
Komentar dipakai untuk memberikan penjelasan atau keterangan di dalam baris program. Teks yang ditulis sebagai komentar tidak akan dikomilasi oleh kompiler pada saat program aplikasi dijalankan.
Untuk menuliskan sebuah komentar, Anda dapat menggunakan salah satu tanda dari tiga bentuk tanda yang disediakan, yaitu:
• Kurung kurawal : { Komentar program ]
• Kurang bintang : (* Komentar program*)
• Slash ganda : // Komentar program
Komentar dengan tanda kurang kurawal dan kurung bintang menggunakan tanda pembuka dan tanda penutup, sehingga teks yang dianggap sebagai komentar adalah teks yang terletak di antara tanda pembuka dan tanda penutup.
Sedangkan tanda komentar slash ganda tidak menggunakan tanda penutup, sehingga semua teks yang terletak di belakang tanda slash ganda dianggap sebagai komentar.
6. Subrutin
Subrutin terdiri dari dua, yaitu procedure dan fungsi. Kedua subrutin ini berisi beberapa pernyataan yang berfungsi untuk melakukan tugas tertentu. Perbedaan dari kedua subrutin tersebut adalah bahwa function selalu mengembalikan suatu nilai setelah dipanggil, sedangkan procedure tidak.
Procedure
Prosedur adalah bagian program yang melaksanakan program tertentu pada saat dipanggil dan kemudian kembali ke bagian pemanggilannya. Berikut ini adalah bentuk penulisan sebuah prosedur secara umum :
Procedure nama_proc (Parameter1,Parameter2,…);
Begin
<pernyataan>
end;
Nama_proc merupakan sebuah nama yang diberikan untuk prosedur. Aturan pemberian prosedur sama dengan aturan penamaan variabel. Parameter1, Parameter2,……. Merupakan informasi yang diberikan ke prosedur. Dalam memberikan parameter, anda juga harus menentukan tipe parameternya.
Procedure Latih (A : String);
Begin
<pernyataan>
end;
Procedure Latih di atas menggunakan parameter bertipe string, yaitu A
Procedure Latih (A : String; B : Integer);
Begin
<pernyataan>
end;
Procedure Latihan di atas memiliki beberapa parameter, dan penulisan dari kedua parameter tersebut dipisahkan dengan tanda titik koma. Pemanggilan sebuah prosedur dilakukan dengan 28 Dasar-Dasar Pemrograman Dengan Delphi 7
menyebutkan namanya. Bila terdapat parameter, letakkan parameter di dalam tanda kurang.
Latih (‘Madiun’)
Perintah di atas memanggil procedure Latih dengan parameter ‘Madiun’. Sedangkan perintah di bawah ini memanggil beberapa parameter yang masing-masing penulisannya harus dipisahkan dengan tanda koma.
Latih (‘Madiun’,2000)
Contoh penulisan program di bawah ini melakukan suatu tugas yang berulang kali.
Begin
Edit1.Text :=DateToStr(Waktu.Date);
Edit2.Text :=DateToStr(Waktu.EndDate);
Edit1.Text :=DateToStr(Waktu.Date);
Edit2.Text :=DateToStr(Waktu.EndDate);
End.
Program di atas mengulangi tugas yang sama sebanyak dua kali, dan apabila pengulangan tersebut harus atau sering dilakukan maka hal ini dapat membuat program kita tampak lebih panjang dan lebar sehingga tampak kurang efektif dan efisien. Anda dapat meringkas penulisan program di atas dengan membuat sebuah procedure dan memanggilnya, seperti yang tampak pada contoh program berikut:
Procedure Tanggal;
Begin
Edit1.Text :=DateToStr(Waktu.Date);
Edit2.Text :=DateToStr(Waktu.EndDate);
Edit1.Text :=DateToStr(Waktu.Date);
Edit2.Text :=DateToStr(Waktu.EndDate);
End;
Begin
Tanggal;
Tanggal;
End;
2. Function
Function adalah bagian program yang melaksanakan program tertentu pada saat dipanggil dan kembali ke bagian pemanggilan dengan menghasilkan sebuah nilai.
Berikut ini adalah bentuk penulisan sebuah function secara umum :
Function nama_func (Parameter1,Parameter2,….):Tipe;
Begin
<Pernyataan>
end;
Nama_func merupakan sebuah nama yang diberikan untuk function. Aturan pemberian nama function sama dengan aturan penamaan variabel.
Parameter1, Paramete2, …. Merupakan informasi yang dibeirkan ke function. Dalam memberikan parameter, Anda juga harus menentukan tipe parameternya.
Tipe adalah tipe dari nilai yang dikembalikan oleh fungsi. Anda dapat mengisi tipe ini dengna integer, string, real dan lain-lain.
Function Latih (A : Integer) : Real ;
Begin
<Pernyataan>
end;
Function Latih di atas menggunakan parameter bertipe Integer, yaitu A.
Function Latih (A : String; B : Integer);
Begin
<Pernyataan>
end;
Function Latihan di atas memiliki beberapa parameter, dan penulisan dari kedua parameter tersebut dipisahkan dengan tanda titik koma.
Untuk mengambil nilai dari sebuah function, anda harus menyediakan variabel. Contoh.
X :=Latih (‘Madiun’)
Perintah di atas memanggil function Latih dengan nilai ‘Madiun’ yang diterima variabel X. Sedangkan perintah di bawah ini memanggil beberapa parameter yang masing-masing penulisannya harus dipisahkan dengan tanda koma.
X :=Latih (‘Madiun’2000)
Untuk memudahkan pemahaman tentang penggunaan perintah function, di bawah ini terdapat penulisan program untuk membuat function potongan yang didapat dari perhitungan 15% dari hasil perkalian antara Jumlah dan Harga.
Var
Harga, jumlah : Integer
Diskon : real ;
Function potongan (A,B; Integer ) : real;
Var Bayar : Real
Begin
Bayar := (A*B)* 15 / 100 :
Potongan := Bayar ;
End
Begin
Jumlah := Str Tolnt (Edit1 : Text );
Harga := Str Tolnt ( edit2 : text )
Diskon := Potongan (Jumlah ; Harga );
End
Perhatikan baris perintah function berikut :
Function Nil_Tot (A,B : Integer) : Real
Function mempunyai dua parameter nilai, yaitu A dan B yang bertipe integer. Hasil dari function Potongan bertipe Real. Dalam penulisan sebuah function harus ada pernyataan yang digunakan untuk menyimpan nilai function. Adapun pernyatan pada contoh tersebut di atas adalah :
Potongan : = Bayar
Sedangkan perintah yang dapat di pakai untuk memanggil function dalam program tersebut adalah
Diskon := Potongan (Jumlah, Harga) ;
Karena hasil dari Function Potongan bertipe Real maka variabel Diskon juga harus memiliki tipe yang sama, yaitu real.
Pada contoh di atas, Anda harus dapat membedakan variabel mana yang merupakan variabel global dan variabel lokal. Variabel global merupakan variabel yang berlaku untuk seluruh isi program, baik untuk proram utama maupun untuk procedure, seperti variabel Harga, Jumlah dan Diskon. Sedangkan variabel lokal hanya dipakai di dalam procedure sehingga hanya procedure tersebut yang akan mengenalnya, seperti variabel Bayar.
Berikut ini adalah tabel yang mengandung beberapa prosedur ataupun fungsi yang telah disediakan Delphi.
7. UNIT
Sebuah program dibangun berdasarkan modul kode-kode program yang disebut dengan unit. Setiap kita membuat sebuah form, unit akan dibuat dengan sendirinya. Unit tersebut berfungsi untuk mengatur serta mengendalikan segala sesuatu yang berhubungan dengan form. `
Unit memungkinkan Anda membagi program yang besar menjadi modul-modul yang dapat disunting secara terpisah. Unit jenis ini dapat berisi kumpulan function atau procedure yang telah dikompilasi, yang juga dapat dipakai program aplikasi lain. Jadi apabila Anda telah membangun sebuah procedure yang dimasukkan dalam suatu unit, maka anda bisa memanggil dan memasukkan ke dalam program lain yang memerlukan tanpa harus membuatnya lagi. Adapun bentuk penulisan umum dari sebuah unit :
Unit Nama_Unit;
Interface
Uses
----
Const
----
Type
----
Var
----
Procedure
----
Function
----
Implementation
Uses
----
Label
----
Conts
----
Type
----
Var
----
Procedure
----
Function
----
Initialization
Begin
----
End;
Finalization
Begin
----
End;
----
End.
Ada tiga jenis unit yang dapat Anda, bentuk:
1. Unit yang terikat dengan sebuah form, yaitu unit yang mempunyai bentuk paling umum digunakan.
2. Unit yang hanya digunakan untuk menyimpan function dan procedure.
3. Unit yang digunakan untuk membangun komponen.
Unit yang terikat dengan sebuah form mempunyai struktur penulisan program sebagai berikut:
Unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes,
Graphics, Controls, Forms, Dialogs;
Type
Fform1 = class (TForm)
Procedure FormCreate(sender: TObject);
private
{Private declarations}
public
{Private declarations}
end;
var
Form1 : TForm1;
Implementation
{$R *.DFM}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
end;
end.
Berikut ini adalah penjelasan dari masing-masing bagian yang dapat ditemukan atau dibentuk dalam sebuah unit:
• Header unit, dinyatakan dengan kata Unit yang diikuti dengan nama unit yang juga merupakan file unit yang disimpan dengan ekstensi.pas.
• Interface merupakan bagian yang dapat berisi deklarasi tipe data (termasuk kelas), konstanta, variabel, procedure atau function. Segala sesuatu yang dideklarasikan pada bagian ini dapat diakses oleh unit lain. Bagian ini harus diletakkan sebelum kata kunci unit dan sebelum bagian implementation.
• Implementation merupakan bagian yang berisi implementasi metode kelas, procedure dan function yang telah dideklarasikan pada bagian interface. Bagian ini juga dapat berisi deklarasi tipe data, variabel, konstanta, procedure atau function yang bersifat internal terhadap unit. Bagian implementation harus diletakkan setelah kata kunci interface dan sebelum initialization atau finalization (jika ada).
• Initialization merupakan tempat untuk melakukan inisialisasi data. bagian ini harus diletakkan setelah kata kunci implementation dan sebelum end atau finalization (jika ada).
• Finalization merupakan tempat untuk melakukan pembersihan, seperti mendealokasikan memori. Bagian ini harus diletakkan setelah kata kunci initialization atau implementation dan sebelum end.
• Uses merupakan klausa yang menyatakan library yang akan dikomplikasi menjadi file eksekusi. Delphi secara otomatis akan menambahkan beberapa unit yang dituliskan pada
bagian ini. Anda juga dapat menambahkan unit buatan anda sendiri pada bagian ini.
• Type merupakan bagian yang digunakan untuk mendeklarasikan variabel
• Private. Modul dalam suatu private tidak dapat dipanggil dari modul lain. Properti dalam suatu private tidak dapat dibaca atau dituliskan pada modul lain.
• Public. Modul dalam suatu public dapat dipanggil dari modul lain. Properti dalam suatu public dapat dibaca atau dituliskan pada modul lain.
• Var merupakan bagian yang dapat digunakan untuk mendeklarasikan variabel termasuk variabel objek.
• {$R *.DFM}. Pada sebuah unit, Delphi menambahkan {$R *.DFM}. ini sangat penting karena untuk mengikat form ke file.dfm. jangan membuang bagian ini.
7.1 Menggunakan Unit
Untuk menggunakan unit, Anda harus menambahkan nama unit tersebut pada klausa uses. Klausa uses adalah tempat Anda menuliskan unit-unit yang akan dipakai disebuah program atau unit. Contoh berikut menunjukkan penggunaan sebuah unit yang bernmama Unitku:
Uses Unitku;
Sebuah unit dapat mempunyai dua buah klausa uses, yaitu pada bagian interface dan bagian implementation.
Unit Unitku;
Interface
Uses Unitku1;
{bagian deklarasi public}
Implementation
Uses Unitku2;
{bagian deklarasi private}
Initialization
{bagian inisialsasi unit}
Finalization
{bagian membersihkan unit}
End.
8. Jenis File Dan Komponen Delphi
8.1 File–File Pendukung Project
Sepintas sebuah program aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Delphi hanya dari file project dan sebuah unit. Hal ini memang sering kita temukan saat kita melakukan proses penyimpanan. Namun kenyataannya terdapat beberapa file yang dibentuk pada saat anda membanun sebuah program aplikasi. Sedangkan file lain seperti bitmap. Ikon dan lain–lain merupakan file–file yang diambil dari sumbe lain.
File Project (Dpr) dan Fiole Unit (Pas)
File Project dipakai untuk menyimpan informasi mengenai form dan unit file tersebut berbentuk pada saat Anda memuat desain progam project yang berisikan, inisialisasi form utama dan form–form lain yang dibuat.
Program Project
Uses
Forms
Unit 1 in’ Unit 1 Pas’ (Form 1)
($R*, Res )
begin
Aplication. Initialize ;
Aplication. Create Form (Tform 1, Form 1)
Aplication Run
End
Program tersebut meletakankan Unit 1 pada bagian Uses. File Project menyatakan semua unit dari form yang dipakai dalam project.
($R*. Res)
Pernyataan di atas menyatakan File resource Project, di mana file Resource berisi ikon program dan informasi versi. Pernyataan tersebut merupakan kompiler untuk menghubungkan project dengan file resource yang namanya sama dengan nama file project dengan ekstensi RES
Sedangkan file unit dipakai untuk menyimpan program untuk menyiompan program. Terdapat tiga jenis unit, yaitu:
• Unit Form. Jenis unit ini dibuat secara otomatis oleh Delphi. Ada satu untuk setiap form dan Anda tidak dapat mempunyai dua form yang didefenisikan di dalam satu Unit.
• Unit Component. Jenis unit yang akan berbentuk pada saat Anda mulai membuat komponen baru.
• Unit Umum. Jenis unit yang akan dibuat untuk data, variabel, procedure dan class yang dapat digunakan dan class yang dapat digunakan dan diaplikasikan
File Form (.Dfm)
File form adalah file biner yang dibuat Delphi untuk menyimpan informasi yang berkaitan dengan form, dan setiap form mempuyai sebuah file unit (.Pas). Jika Anda melihat file unit dari sebuah form, anda akan melihat pernyataan berikut:
($R*. DFM)
Pernyataan di atas merupakan suatu kompiler untuk menghubungkan form dengan file resource yang namanya sama dengan nama file unit dengan ekstensi. DFM. Anda dapat memanggil file form ke dalam lembar kerja editor dan mengubah teks dari file tersebut. Cara melakukannya adalah:
1. Pilih perintah Open dari menu File
2. Pilih nama File yang akan dibuka
3. Dari form designer, klik kanan untuk membuka pop–Up menu dan pilih perintah View as Text
File Resource (Res)
File Resource merupakan File biner yang berisi sebuah ikon yang digunakan oleh project. File ini terus menerus di Update atau diubah oleh Delphi sehingga file ini tidak bisa diubah oleh pemakai. Anda dapat menambahkan file resource pada aplikasi dan menghubungkan dengan file project, di mana Anda dapat menggunakan sebuah editor resource, misalnya Image Editor untuk membuat file resource
File Project Options (Dof) dan File Dekstop Setting (Dsk)
File Project options meupakan file yang berisi opsion–opsion dari suatu project yang dinyatakan melalui perintah options dari menu Project. File ini tersimpan pada saat file project disimpan. Sedangkan file dekstop setting berisi opsion–opsion yang dinyatakan melalui perintah environment Options dari menu Tool. Perbedaan diantara kedua jenis file tersebut adalah file project options dimiliki oleh setiap project sedangkan file dekstop setting dipakai untuk lingkungan Delphi
Kerusakan yang terjadi pada kedua jenis file tersebut dapat mengganggu proses kompilasi. Prosedur yang dapat menghapus kedua file tersebut, yaitu Dof dan .Dsk, karena kedua File tersebut akan terbentuk secara otomatis pada saat Anda menyimpan Project
File Backup ( -dp,.-df, .-pa )
File–file dengan ekstensi di atas merupakan file backup dari suatu project, form dan unit, dan ketiga jenis file tersebut akan berbentuk pada saat proses penyimpanan untuk yang kedua kalinya. Karena ketiga file tersebut berjenis backup (cadangan) yang ketiga jenis file tersebut berisi salinan terakhir dari file–file utama sebelum disimpan lebih lanjut.
Apabila Anda menghendaki untuk tidak membentuk file backup, maka Anda dapat menghilangkan fasilitas pembentukan file backup, dengan perintah berikut:
1. Klik kanan di dalam Code Editor untuk menampilkan menu Pop–Up.
2. Pilih perintah sehingga akan tampil kotak dialog Edit Properties.
3. Aktifkan tab Display dan hilangkan tanda centang pada pilihan kota cek Create Backup File
File Jenis Lain
File–file dengan Ekstensi lain yang dapat ditemukan dalam folder tempat penyimpanan program aplikasi selain ekstensi yang telah disebutkan pada umumnya adalah file–file yang dibentuk oleh kompiler dan beberapa file window yang digunakan Delphi. File–file lain tersebut adalah:
• File Executabel (. Exc), file ini dibentuk oleh kompiler dan merupkan file eksekusi (Execuatable) dari program aplikasi Anda. File ini berdiri sendiri dan hanya memerlukan file library di DLL, VBX dan lain–lain.
• File unti Object (Dcu), file ini merupakan file unit (pas) yang telah dikompilasikan oleh kompiler yang akan dihubungkan dengan file eksekusi.
• File dinamic link Library (Dll), file ini dibentuk oleh kompiler ketika Anda merancang .DLL sendiri.
• File Help (Hlp), file ini merupakan file windows dan merupakan file help standar yang dapat digunakan diprogram aplikasi Delphi
• File Image (*. Wmf. BMP. Ico), file–file ini merupakan file windows dari program aplikasi yang dapat digunakan untuk mendukung program aplikasi yang Anda rancang agar tampak lebih mendukung program aplikasi yang Anda rancang agar tampak lebih menarik.
8.2 Komponen Delphi
Component palette terdiri dari beberapa komponen yang dapat dipilih yang digunakan untuk menangani beberapa komponen yang dapat dipilih yang digunakan untuk menangani beberapa tugas pemograman. Anda dapat menambah, menghapus dan mengelola komponen–komponen yang terdapat dalam componentt palette, dan Anda dapat membuat komponen yang berstatus sebagai template dan frame yang digunakan untuk mengelompokkan beberapa komponen lain. Komponen–komponen yang terletak pada bagian Component palette sudah ditata dalam beberapa tab yang masing–masing menunjukkan maksud dan fungsi masing–masing tab ditampilkan dalam konfigurasi default yang itu semua juga tergantung pada versi program Delphi yang Anda gunakan
Tabel berikut menunjukkan daftar tab default dan beberapa komponen yang terdapat di dalamnya.
9.Definisi Sintaks, Sematik, dan Pragmatis
Sintaks : aturan gramatikal atau komposisi suatu program yang mengatur tata cara penulisan huruf, angka dan karakter lain.
Contoh : pada pembuatan program Pascal antara dua statement dipisahkan oleh titik koma (;)
X :=1 ; X := X + 1;
Semantik : mendefinisikan arti dari program yang benar secara sintaks dari bahasa pemrograman tersebut.
Contoh : Pada pembuatan program C
Int vector [ 10 ]
Arti semantiknya : akan menyebabkan ruang sebanyak 10 elemen integer diberikan kepada variabel bernama vector ( 0 – 9 untuk array dalam C )
Progmatis : memperhatikan tentang pemakaian bahasa, area aplikasi, kemudahan implementasi dan penggunaan, dan sukses bahasa didalam desain pelaksanaan tujuannya. Kekuatan yang membentuk suatu bahasa pemrograman meliputi arstektur komputer, praktek rancang-bangun perangkat lunak ( terutama daur hidup perangkat lunak ), model komputasional, dan daerah aplikasi ( contoh: alat penghubung pemakai, sistem pemprograman, dan sistem ahli).